Pages

Selasa, 12 April 2011

Membuat objek pada VRML

Hirarki dan Struktur
Dunia VRML terbangun dari struktur yang terhirarki. File VRML sendiri adalah hirarki yang paling atas, yang terdiri dari header, scene-graph, prototipe dan event routing. Struktur yang paling bawah adalah node, yang terdiri dari field yang berisi properti dan informasi tentang node yang memilikinya. Secara garis besar, kumpulan dari node ini akan membangun scene-graph. Namun harus diingat, keterangan di atas hanyalah untuk mempermudah imajinasi kita dalam menggambarkan hirarki dari file VRML dan jangan diterima secara mati. Node yang berisi field inipun bisa juga berisi node lainnya, sehingga dapat membentuk struktur kaskading. Untuk jelasnya baca bagian berikut yang menjelaskan tentang node ini.
Untuk bisa membayangkan bagaimana kira-kira struktur dari VRML ini, baiklah kita lihat contoh sederhana berikut.
#VRML V2.0 utf8
Group {
children [
Shape{
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor 1 0 0
}
}
geometry Box{size 2 2 2}
}
]
}
Contoh di atas menggambarkan scene yang terdiri dari environment (dengan nilai default, yaitu latar belakang warna gelap) dan sebuah kotak berwarna merah yang berukuran 2 x 2 x 2.




Scene terdiri dari kotak berwarna merah dengan latar belakang gelap
Sekedar keterangan singkat dari source code di atas, Group adalah salah satu jenis node yang mempunyai field children. Dalam field children didefinisikan lagi node Shape yang mempunyai field appearance dan geometry. Dalam field geometry didefinisikan node Box yang mempunyai field size, yang adalah informasi geometri dari objek kotak. Kalau Anda perhatian, node selalu diawali dengan huruf besar, sedang field dengan huruf kecil.
Header
Header digunakan untuk mengidentifikasi jenis encoding yang dipakai dalam membangun file VRML. Format header ini seperti berikut:
#VRML V2.0 [optional comment]
Pada versi VRML97 dalam praktiknya hanya digunakan tipe encoding utf8, sedang pada versi 1.0 dipakai ascii. Baris header ini harus ditulis pada baris pertama dari file VRML. Baris berikutnya yang berawalan # akan diinterpretasi sebagai kommentar. Untuk diingat, VRML ini mengenal perbedaan antara huruf besar dan kecil. Contoh baris header adalah berikut:
#VRML V2.0 utf8 Tutorial mwmag
#Ini adalah baris komentar

Objek Geometri Dasar

Setelah mengenal struktur yang dipakai oleh VRML, tiba waktunya sekarang untuk membahas cara membuat objek 3D. Mungkin ini yang Anda nanti-nantikan. Untuk itu Anda perlu tahu node Shape, yaitu node yang bertanggung jawab dalam pembuatan objek dengan tampakannya. Hal ini jelas kalau kita melihat struktur node ini yang hanya mempunyai dua field:
Shape {
exposedField SFNode appearance NULL
exposedField SFNode geometry NULL
}
Untuk sementara, kita tidak usah terpana dengan kategorinya, penting adalah variabel appearance dan geometry dengan nilai defaultnya NULL. Variabel geometry digunakan untuk mendefinisikan jenis objek 3D yang ingin Anda buat, sedang appearance akan menentukan tampakan dari objek 3D yang Anda buat. Secara garis besar, VRML mengenal dua jenis objek 3D, yaitu objek geometri dasar untuk membuat objek yang simpel dan objek geometri lanjutan untuk membuat objek 3D yang lebih kompleks. Di sini hanya akan dibahas objek geometri yang dasar, dengan beranggapan, setelah Anda tahu cara membuat objek yang simpel, maka untuk membangun yang lebih kompleks hanyalah masalah kemauan untuk membaca manualnya.
Objek geometri dasar terdiri dari node Box, Cone, Cylinder, Sphere dan Text. Sesuai dengan namanya, node ini dipakai untuk membuat objek kotak, kerucut, silinder, bola dan text. Field yang dimiliki oleh node ini tentu saja tidak sama, karena untuk membuat objek yang berbeda ini harus digunakan parameter yang berlainan. Namun yang harus diperhatikan di sini adalah posisi titik origin dari sistem koordinat objek. Ya, setiap objek yang dibuat di VRML selalu mempunyai sistem koordinat yang dijadikan referensi setiap melakukan besaran gerak. Keterangan ditel cara kerjanya akan dibahas dalam bagian Transformasi.
Untuk objek geometri dasar, kita hanya akan membahas node Box dan Cylinder sebagai contoh. Cara membuat objek geometri dasar lainnya dapat dengan membaca spesifikasi VRML97.
Membuat Kotak
Node Box memungkinkan kita untuk membuat kotak dengan panjang, lebar dan tinggi menurut keinginan kita. Node ini hanya mempunyai satu field berupa vektor yang menentukan ukuran dari kotak ini.
Box {
field SFVec3f size 2 2 2
}
Nilai dari variabel size di atas adalah nilai default jika tidak didefinisikan. Seperti terlihat pada posisi titik origin dari sistem koordinat berada di pusat dari box, yaitu (0,0,0) dari sistem koordinat lokal. Sedang elemen pertama dari ukurannya adalah panjang pada sumbu x, elemen kedua panjang pada sumbu y dan elemen ketiga panjang pada sumbu z.




Node Box dengan ukuran dan sistem koordinatnya

Rabu, 02 Maret 2011

cara kerja monitor dalam menghasilkan warna

Apa itu Monitor ???

Monitor adalah suatu tipe data abstrak yang dapat mengatur aktivitas serta penggunaan resource oleh beberapa thread. Ide monitor pertama kali diperkenalkan oleh C.A.R Hoare dan Per Brinch-Hansen pada awal 1970-an.
Monitor terdiri atas data-data private dengan fungsi-fungsi public yang dapat mengakses data-data tersebut. Method-method dalam suatu monitor sudah dirancang sedemikian rupa agar hanya ada satu buah method yang dapat bekerja pada suatu saat. Hal ini bertujuan untuk menjaga agar semua operasi dalam monitor bersifat mutual exclusion.
Monitor dapat dianalogikan sebagai sebuah bangunan dengan tiga buah ruangan yaitu satu buah ruangan kontrol, satu buah ruang-tunggu-masuk, satu buah ruang-tunggu-dalam. Ketika suatu thread memasuki monitor, ia memasuki ruang-tunggu-masuk (enter). Ketika gilirannya tiba, thread memasuki ruang kontrol (acquire), di sini thread menyelesaikan tugasnya dengan shared resource yang berada di ruang kontrol (owning). Jika tugas thread tersebut belum selesai tetapi alokasi waktu untuknya sudah habis atau thread tersebut menunggu pekerjaan thread lain selesai, thread melepaskan kendali atas monitor (release) dan dipindahkan ke ruang-tunggu-dalam (waiting queue). Ketika gilirannya tiba kembali, thread memasuki ruang kontrol lagi (acquire). Jika tugasnya selesai, ia keluar dari monitor (release and exit).

Monitor atau sering kita sebut Layar tampilan Komputer. Istilah monitor biasanya digambarkan pada sebuah kotak layar yang dapat menampilkan sesuatu dari komputer. Selain itu pula istilah monitor terkadang digambarkan untuk menilai kemampuan grafis.
Ada banyak cara untuk menggolongkan monitor. Tetapi cara yang paling sering digunakan adalah dengan melihat kemampuan dari warna yang dihasilkan monitor tersebut. Minitor dapat di bagi menjadi 3 kelas, diantaranya :
• Monochrome: Monitor Monokrom biasanya menampilkan dua warna, warna background dan satu lagi adalah warna foreground. Warna tersebut adalah warna hitam dan putih, hijau dan hitam dan Kuning dan hitam.
• Gray-scale : Gray Scale monitor adalah jenis spesial dari monitor monochrome yang dapat menampilkan bayangan ungu yang berbeda.
• Color : Monitor Color adalah monitor berwarna yang memiliki 16 hingga 1 juta warna yang berbeda. Monitor berwarna ini terkadang disebut monitor RGB karena monitor tersebut dapat menerima 3 sinyal yang berbeda, Merah (Red), Hijau (Green) dan Biru(Blue).

Cara Kerja Monitor (CRT dan LCD)

Secara Sederhana LCD (Liquid Crystal Display) terdiri dari dua bagian utama. yaitu Backlight dan kristal cair. Backlight sendiri adalah sumber cahaya LCD yang biasanya terdiri dari 1 sampai 4 buah (berteknologi seperti) lampu neon. Lampu Backlight ini berwarna putih. Lalu bagaimana caranya LCD bisa menampilkan banyak warna ? Disinilah peran dari kristal cair. Kristal cair akan menyaring cahaya backlight. Cahaya putih merupakan susunan dari beberapa ratus cahaya dengan warna yang berbeda (jika anda masih ingat Pelajaran Fisika). Beberapa ratus cahaya tersebut akan terlihat jika cahaya putih mengalami refleksi atau perubahan arah sinar. Warna yang akan dihasilkan tergantung pada sudut refleksi. Jadi jika beda sudut refleksi maka beda pula warna yang dihasilkan. Dengan memberikan tegangan listrik dengan nilai tertentu. Kristal cair dapat berubah sudutnya. Dan karena tugas kristal cair adalah untuk merefleksikan cahaya dari backlight maka cahaya backlight yang sebelumnya putih bisa berubah menjadi banyak warna. Kristal cair bekerja seperti tirai jendela. Jika ingin menampilkan warna putih kristal cair akan membuka selebar-lebarnya sehingga cahaya backlight yang berwarna putih akan tampil di layar. Namun Jika ingin menampilkan warna hitam. Kristal Cair akan menutup serapat-rapatnya sehingga tidak ada cahaya backlight yang yang menembus (sehingga di layar akan tampil warna hitam). Jika ingin menampilkan warna lainnya tinggal atur sudut refleksi kristal cair.
Contrast ratio Contrast Ratio adalah perbandingan tingkat terang (brightness) pada posisi paling putih dan paling hitam. Pada waktu kristal cair menutup serapat-rapatnya untuk menghasilkan warna hitam seharusnya tidak ada cahaya backlight yang menembusnya. Namun kenyataannya masih ada cahaya backlight yang bisa menembus kristal cair sehingga tidak bisa menampilkan warna hitam dengan baik. Inilah salah satu kekurangan LCD. Jadi semakin besar Contrast Ratio maka semakin bagus pula LCD dalam menampilkan warna. cara paling mudah untuk
mengetahui seberapa bagus Contrast Ratio LCD adalah dengan menampilkan warna hitam di layar. Jika warna hitam tersebut cenderung abu-abu maka masih ada sedikit cahaya backlight yang berhasil menembus kristal cair.
Response Time Kristal cair pada LCD bekerja dengan cara membuka dan menutup layaknya tirai. Proses buka tutup ini berlangsung sangat cepat (mengikuti pergerakan gambar di layar). Karena itulah ada istilah Response Time di LCD. Response Time adalah waktu yang diperlukan untuk berubah dari posisi kristal cair tertutup rapat (waktu menampilkan warna hitam) ke posisi kristal cair terbuka lebar (waktu menampilkan warna putih). Jadi semakin cepat response time maka semakin baik. Response Time yang lambat akan menimbulkan cacat gambar yang disebut ghosting atau jejak gambar. Biasanya pada objek yang bergerak cepat dan menimbulkan jejak gambar seperti beberapa bujur sangkar yang terlihat seperti persegi.
Sudut Pandang (Viewing Angle) Monitor LCD memiliki sudut pandang yang terbatas jika dibandingkan dengan monitor CRT. Gambar objek pada monitor CRT bisa dilihat dengan jelas dari sudut 180 derajat sekalipun. Namun tidak dengan monitor LCD. Jika pandangan kita sedikit bergeser dari LCD maka gambar objek akan terlihat lebih gelap atau lebih terang. Jika anda seorang yang butuh privasi maka hal ini tidak menjadi masalah karena orang disamping anda tidak dapat melihat apa yang ada di monitor anda dengan mudah. Akan tetapi jika anda ingin melihat film bersama-sama dengan teman-teman tentu hal ini akan menjadi masalah.

• Secara Sederhana LCD (Liquid Crystal Display) terdiri dari dua bagian utama. yaitu Backlight dan kristal cair. Backlight sendiri adalah sumber cahaya LCD yang biasanya terdiri dari 1 sampai 4 buah (berteknologi seperti) lampu neon. Lampu Backlight ini berwarna putih. Lalu bagaimana caranya LCD bisa menampilkan banyak warna ? Disinilah peran dari kristal cair. Kristal cair akan menyaring cahaya backlight. Cahaya putih merupakan susunan dari beberapa ratus cahaya dengan warna yang berbeda (jika anda masih ingat Pelajaran Fisika). Beberapa ratus cahaya tersebut akan terlihat jika cahaya putih mengalami refleksi atau perubahan arah sinar. Warna yang akan dihasilkan tergantung pada sudut refleksi. Jadi jika beda sudut refleksi maka beda pula warna yang dihasilkan. Dengan memberikan tegangan listrik dengan nilai tertentu. Kristal cair dapat berubah sudutnya. Dan karena tugas kristal cair adalah untuk merefleksikan cahaya dari backlight maka cahaya backlight yang sebelumnya putih bisa berubah menjadi banyak warna. Kristal cair bekerja seperti tirai jendela. Jika ingin menampilkan warna putih kristal cair akan membuka selebar-lebarnya sehingga cahaya backlight yang berwarna putih akan tampil di layar. Namun Jika ingin menampilkan warna hitam. Kristal Cair akan menutup serapat-rapatnya sehingga tidak ada cahaya backlight yang yang menembus (sehingga di layar akan tampil warna hitam). Jika ingin menampilkan warna lainnya tinggal atur sudut refleksi kristal cair.
• Spoiler for Begini..

• Contrast ratio Contrast Ratio adalah perbandingan tingkat terang (brightness) pada posisi paling putih dan paling hitam. Pada waktu kristal cair menutup serapat-rapatnya untuk menghasilkan warna hitam seharusnya tidak ada cahaya backlight yang menembusnya. Namun kenyataannya masih ada cahaya backlight yang bisa menembus kristal cair sehingga tidak bisa menampilkan warna hitam dengan baik. Inilah salah satu kekurangan LCD. Jadi semakin besar Contrast Ratio maka semakin bagus pula LCD dalam menampilkan warna. cara paling mudah untuk
mengetahui seberapa bagus Contrast Ratio LCD adalah dengan menampilkan warna hitam di layar. Jika warna hitam tersebut cenderung abu-abu maka masih ada sedikit cahaya backlight yang berhasil menembus kristal cair.
• Response Time Kristal cair pada LCD bekerja dengan cara membuka dan menutup layaknya tirai. Proses buka tutup ini berlangsung sangat cepat (mengikuti pergerakan gambar di layar). Karena itulah ada istilah Response Time di LCD. Response Time adalah waktu yang diperlukan untuk berubah dari posisi kristal cair tertutup rapat (waktu menampilkan warna hitam) ke posisi kristal cair terbuka lebar (waktu menampilkan warna putih). Jadi semakin cepat response time maka semakin baik. Response Time yang lambat akan menimbulkan cacat gambar yang disebut ghosting atau jejak gambar. Biasanya pada objek yang bergerak cepat dan menimbulkan jejak gambar seperti beberapa bujur sangkar yang terlihat seperti persegi.
• Sudut Pandang (Viewing Angle) Monitor LCD memiliki sudut pandang yang terbatas jika dibandingkan dengan monitor CRT. Gambar objek pada monitor CRT bisa dilihat dengan jelas dari sudut 180 derajat sekalipun. Namun tidak dengan monitor LCD. Jika pandangan kita sedikit bergeser dari LCD maka gambar objek akan terlihat lebih gelap atau lebih terang. Jika anda seorang yang butuh privasi maka hal ini tidak menjadi masalah karena orang disamping anda tidak dapat melihat apa yang ada di monitor anda dengan mudah. Akan tetapi jika anda ingin melihat film bersama-sama dengan teman-teman tentu hal ini akan menjadi masalah.

http://blog.ub.ac.id/tian07/2011/01/03/cara-kerja-monitor-crt-dan-lcd/
http://kambing.ui.ac.id/bebas/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch20s05.html
http://www.anneahira.com/komputer/monitor-komputer.htm

Minggu, 27 Februari 2011

About VLMR

Disingkat dengan VRML. adalah sebuah spesifikasi untuk menampilkan gambar obyek 3D melalui world wide web. Supaya kita dapat melihat sebuah situs yang memuat VRML maka kita harus melengkapi browser kita dengan plugin VRML.
VRML adalah singkatan dari “Virtual Reality Modeling language” dan sering dibaca “vermel”. Meskipun demikian VRML tidak benar-benar menunjukkan “virtual reality”. VRML esensinya adalah bahasa pemrograman yang memperbolehkan pencipta Web site untuk membuat lingkungan yang interaktif, lingkungan Cyber space 3-Dimensi.

VRML adalah salah satu bahasa komputer untuk membuat model objek 3 dimensi dalam dunia virtual. Tidak hanya itu, untuk mensimulasi objek yang bergerakpun dapat dilakukan dengan VRML. Walau sebelumnya diperkirakan akan mati, tapi ternyata makin banyak aplikasi lain yang mengintegrasikan dukungan format file VRML. Harus diakui masih sedikit tool authoring yang mendukung penggenerasian VRML secara GUI. Mungkin ini salah satu sebab yang membuat orang jarang memakai VRML bagi proyek multimedianya. Namun di balik itu, di bidang pendidikan ternyata banyak proyek-proyek yang memanfaatkan VRML guna melakukan animasi atau verifikasi secara visual. Ini tentu saja tidak lepas dari multifungsi VRML, yang salah satunya memudahkan presentasi lewat media internet. Selain itu kemampuan VRML versi 2.0-nya yang mendukung bahasa skrip seperti ECMAScript (skrip VRML), Javascript dan Java memegang peranan sangat penting.
Isi dari tutorial ini lebih ditekankan pada fitur yang ada pada VRML serta pengertian tentang cara kerjanya. Bagaimana cara membangun dunia virtual dilihat dari nilai seni dan tata layoutnya tidak tercakup di sini. Ini memang disebabkan background penulis adalah orang teknik.
Seri tutorial ini akan dibagi menjadi 4 bagian. Artikel bagian pertama, yang sedang Anda baca ini, akan membahas resource dan contoh proyek yang saat ini sedang aktual. Lalu dasar-dasar dari VRML, seperti konsep dan struktur VRML, cara membuat objek geometri dasar, serta cara memanipulasi tampakan dari objek ini. Tidak kalah pentingnya adalah mengerti sistem koordinat yang dipakai oleh VRML.
Tema utama dalam bagian kedua nanti akan membahas tentang konsep even dan cara menyambungnya (event routing). Dengan disertai contoh yang sederhana, beberapa sumber yang bisa menyebabkan even akan ditampilkan. Tentu saja cara untuk mengirimkan dan menangkap even juga akan dibahas di sini.
Pada bagian ketiga, akan dibahas tema yang lebih kompleks, yaitu cara membuat animasi dengan memanfaatkan bahasa skrip. Karena even adalah satu-satunya cara untuk berkomunikasi, maka di sinipun digunakan metode even seperti yang dibahas pada bagian sebelumnya.
Bagian terakhir dari tutorial ini akan membahas cara mengintegrasikan VRML dengan bahasa Java. Biasanya ini dilakukan pada proyek yang membutuhkan algoritma dan perhitungan yang kompleks. Contohnya adalah untuk membuat simulasi lengan robot, robot berjalan dan sebagainya.

VRML? Apa itu?

Kalau Anda belum ngeh apa itu VRML, mungkin singkatannya dapat memberi sedikit ide, Virtual Reality Modeling Language, di mana untuk pertama kalinya tahun 1994 VRML versi pertamanya diperkenalkan. VRML, seperti halnya HTML adalah bahasa skrip dalam format teks polos (ASCII pada versi 1.0 ataupun utf8 pada versi 2.0). Bedanya VRML digunakan untuk menggambarkan scene 3 dimensi dalam ruangan virtual. Disebut ruangan virtual karena kita seakan-akan berada dalam ruangan yang bisa melihat objek 3D dari sudut pandang yang kita inginkan, tidak dengan berjalan kaki, tapi dengan memanfaatkan interface komputer dalam berinteraksi dengan monitor, seperti contohnya dengan menggunakan mouse. Namun dalam versi pertamanya ini semua objek geometri masih statik, tidak mempunyai kemungkinan bergerak. Interaksi dinamis antara user dengan objek masih terbatas, komunikasi antara objek satu dengan lainnya juga belum dimungkinkan. Kelemahan ini segera teratasi dengan dikeluarkannya spesifikasi baru VRML 2.0 pada tahun 1996. Dengan versi baru ini, maka terbuka kemungkinan baru bagi penggunaan VRML, seperti yang banyak digunakan adalah animasi. Versi ini sekarang juga disebut dengan standar ISO VRML97 yang merupakan format file grafik 3D standar untuk aplikasi Internet maupun WWW. Secara prinsip tidak ada perbedaan antara VRML 2.0 dengan VRML97, sehingga kita akan menyebutnya VRML97, dan spesifikasi inilah yang akan digunakan sebagai referensi dalam artikel ini.
Sebenarnya banyak proyek yang memanfaatkan VRML, hal ini dapat dilihat di situs Web konsorsium Web3D, www.vrml.org. Kebanyakan VRML ini tidak digunakan sebagai satu-satunya bahasa pemrograman, melainkan dipadukan dengan tool lainnya. Salah satu contohnya adalah proyek Interactive Robot Manipulation with VRML 2.0 yang dilakukan oleh DLR (German Eurospace Center) yang memadukan VRML dengan Java3d Robots. Contoh satu lagi adalah proyek Autonome Walking di Universitas Duisburg yang menggunakan VRML sebagai visualisasi dari tools Walking Pattern Generator yang ditulis dengan bahasa C++.
Untuk sekedar diketahui, VRML adalah salah satu teknik pemrograman objek 3D interaktif di Internet disamping Java3D dan X3D di bawah bendera konsorsium Web3D.

Browser VRML

Sebelum kita mulai belajar menggunakan VRML-nya sendiri, ada baiknya kita tahu browser apa saja yang dapat digunakan untuk menampilkan VRML. File VRML biasanya mempunyai akhiran wrl, berasal dari world. Dalam bentuk terkompresi, akhiran ini bisa juga lain seperti wrz atau wrl.gz. Ini tidak bermasalah, sebab biasanya browser juga mendukung jenis file yang terkompresi. Untuk dapat menampilkan isi file ini, tentu saja dibutuhkan aplikasi yang bisa menginterpretasikan bahasa VRML. Dalam praktiknya, aplikasi ini sebagian besar dibuat dalam bentuk plugin yang berjalan di bawah kontrol browser seperti IE, Netscape, ataupun Opera. Situs Web www.vrml.org menyediakan banyak resource untuk VRML, termasuk browser dan plugin untuk VRML. Dalam bentuk plugin dapat disebutkan antara lain Blaxxun Contact, BlenderWeb Plugin, Cosmo Player, Viscape, dll. Biasanya plugin tersebut tidak hanya mampu untuk menampakkan VRML, melainkan juga format 3D lainnya.
Selain dalam bentuk plugin tentu saja ada juga browser dalam bentuk aplikasi standalone. Contohnya antara lain, OpenVRML, FreeWRL, VRWeb, VRMLView dari SIM, Cortona VRML, dan sebagainya. Beberapa aplikasi komersial seperti Open Inventor dari TSG bahkan telah mendukung VRML, tidak hanya dalam level konversi antarformat file, tapi sebagai tool authoring untuk VRML.
Gambar-gambar yang ditampilkan dalam artikel ini sendiri dicapture dari plugin Blaxxun Contact yang dapat didownload dari ftp.blaxxun.com. Sayang software ini hanya berjalan di sistem operasi Windows. Bagi pemakai Unix dapat mencoba OpenVRML atau FreeWRL. OpenVRML sebenarnya adalah tools untuk pembuatan aplikasi VRML dengan menyertakan contoh program browser VRML yang masih sederhana.

Lalu Bagaimana Menghasilkan File VRML?


Seperti disinggung sebelumnya, isi dari file VRML adalah berupa teks yang dapat dibaca dan dimengerti oleh kita secara langsung (human readable). Maka pada prinsipnya semua editor teks dapat digunakan untuk membangun isi file ini. Bagi yang ingin lebih profesional, dapat menggunakan editor yang dibuat khusus untuk mengedit file VRML, yaitu VrmlPad yang bisa didapatkan dari situs www.parallelgraphics.com/products/vrmlpad. Selain kita (dengan cara “doing it by hand”), dapat juga digunakan program aplikasi untuk menggenerasi file VRML, biasanya disebut tool authoring VRML. Salah satunya adalah Open Inventor dari TGS, seperti telah disinggung sebelumnya, yang menyediakan tool grafik C++ yang konon paling banyak digunakan di dunia untuk menggenerasi node dari VRML. Ini tidak mengherankan, karena dilihat dari sejarahnya, format yang dipakai oleh VRML adalah hasil tiruan dari format Open Inventor, dengan berprinsip pada don’t reinvent the wheel. Selain itu Pro/E, salah satu program aplikasi yang digunakan untuk mengkonstruksi di bidang teknik mesin dapat juga menghasilkan file berformat VRML. Namun pada ProE/2000i, hasil eksportnya masih berformat VRML 1.0.
Bahasan dalam artikel ini hanya terbatas cara menggunakan VRML secara manual untuk membangun dunia virtual. Oleh karena itu, sangat penting sekali mengerti cara kerja tiap perintah dari VRML. Salah satu keuntungan cara manual ini adalah, kita dapat membuat dunia virtual dengan VRML secara optimal, baik dari ukuran besar file maupun strukturnya. Tentu saja ini disertai dengan nilai minusnya, seperti tingkat kerumitan yang makin meningkat dengan makin kompleksnya objek yang kita inginkan.



http://www.master.web.id/mwmag/issue/05/content/tutorial-vrml-1/tutorial-vrml-1.html
http://idur.staff.uns.ac.id/2009/06/27/vrml-virtual-reality-modelingmarkup-language/
www.total.or.id/info.php?...Virtual%20Reality%20Modeling%20Language

Selasa, 02 November 2010

Creative Thinking

Creative Thinking

Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang tidak
lebih dari sekedar merespon klien singkat. Ada banyak cara untuk menanggapi singkat dan tuntutan itu mengandung, dan masing-masing akan memberikan solusi yang menghasilkan tingkat keberhasilan yang berbeda. Kreatif desain mengeksplorasi tema-tema yang lebih luas untuk menemukan solusi optimal singkat.

Pendekatan kreatif

Langkah pertama dalam proses kreatif adalah dengan menggunakan. Berpikir berbasis luas untuk tantangan diterima paradigma dan asumsi. Proses ini mungkin melibatkan dekonstruksi untuk membongkar cara diterima melakukan sesuatu, yang dapat menghambat mencari solusi. Desainer dapat menggunakan berbagai alat untuk memperoleh berbagai perspektif dan mengidentifikasi yang paling penting elemen untuk berkomunikasi. Metode tersebut dapat membantu seorang desainer mencapai solusi novel, apakah Tujuan utama adalah untuk menghasilkan spread majalah atau kursi.

User-berpusat desain (UCD)

Kebutuhan, keinginan dan keterbatasan pengguna adalah ditempatkan di pusat setiap tahap desain
proses dan membutuhkan desainer untuk memperkirakan bagaimana pengguna kemungkinan untuk menggunakan produk yang dihasilkan. Metode ini berfokus pada tujuan dan tugas yang terkait dengan penggunaan desain, daripada berfokus pada kebutuhan, keinginan dan keterbatasan pengguna.

KISS (Keep it simple, bodoh)

Prinsip ini menyoroti fakta bahwa kesederhanaan adalah
Tujuan diinginkan dalam memproduksi desain yang efektif.

Python filsafat

Filosofi ini berasal dari ide yang dipresentasikan
Tim Peters dalam 'The Zen of Python', seperti 'indah
lebih baik dari jelek ',' adalah eksplisit lebih baik daripada 'implisit,
'Sederhana adalah lebih baik daripada yang kompleks', 'sangat kompleks baik
daripada rumit ',' sangat jarang lebih baik daripada 'padat,
menghitung, '' khusus kasus pembacaan 'tidak istimewa
cukup untuk melanggar aturan ',' beats kepraktisan kemurnian ',
'Kesalahan tidak harus melewati diam-diam' dan 'menolak
godaan untuk menebak '.

TIMTOWTDI

Ini berarti bahwa 'ada lebih dari satu cara untuk melakukannya'
dan mengikuti keyakinan bahwa masalah mungkin memiliki
beberapa yang berbeda, namun sama-sama valid, solusi.

Ockham's pisau cukur

Ini melibatkan reduksionisme metodologis,
yang berusaha untuk pare kembali unsur-unsur yang tidak
sangat diperlukan untuk menghasilkan sesuatu yang sederhana,
dan dengan demikian, mengurangi risiko memperkenalkan
inkonsistensi, ambiguitas dan redundansi.

Harrison Pursey

Rancangan Frisbee ini diciptakan
oleh Blast untuk perekrutan agen Harrison
Pursey. Sebagai bagian dari pengembangan merek,
menggunakan moto cerdas 'mencari menemukan fetch'
untuk menggarisbawahi sifat langsung dari perusahaan
Pendekatan untuk menempatkan pergi-getter. The
Frisbee juga merupakan sesuatu yang menyenangkan
dan mengesankan.

Kevin Leighton

Alat tulis yang dirancang oleh Mark Studio,
Manchester, untuk fotografer Kevin
Leighton bertujuan untuk menangkap klien
khas kepribadian dalam
staightforward dan cara tak terduga.
Adidas tekan folder (di atas)
Jog Design tekan folder untuk
produsen olahraga Adidas
menggabungkan merek ke fisik
aspek. Tiga strip di bagian depan adalah
tidak hanya dekoratif - mereka bersifat magnetis
strip yang memegang folder tertutup.

Senin, 11 Oktober 2010

windows vista

WINDOWS VISTA

Windows Vista adalah versi terbaru Microsoft Windows, sistem operasi berbasis grafis dari Microsoft yang digunakan pada komputer pribadi (PC), baik untuk pengguna rumahan maupun bisnis, pada komputer laptop, maupun media center.
Sebelum diumumkan dengan nama Windows Vista pada 22 Juli 2005, sistem operasi ini lebih dikenal dengan codename Longhorn (berasal dari nama Longhorn Saloon, sebuah bar terkenal di Whistler, British Columbia, Kanada).
Microsoft meluncurkan Windows Vista pada 8 November 2006 untuk pengguna bisnis, dan 30 Januari 2007 untuk pengguna rumahan. Dengan demikian, peluncuran Windows Vista ini berjarak lebih dari lima tahun sejak peluncuran Windows XP pada 25 Oktober 2001.

Fitur-Fitur End-User

• Windows Aero: desain baru antarmuka pengguna, singkatan dari Authentic, Energetic, Reflective, and Open. Antarmuka baru ini dimaksudkan agar lebih estetis dan bersih ketimbang tantarmuka Windows sebelumnya, termasuk jendela-jendela transparan, animasi, dan tampilan yang bagus. Animasi pada Windows Aero dapat nampak pada saat aplikasi ditutup, diminimalisasikan, dimaksimalisasikan, dan juga pada tombol rekomendasi.
• Windows Shell: Windows shell yang baru ini berbeda sekali dengan Windows XP. Sebagai contoh, Start Menu yang telah diubah, bahkan kata "Start" pun telah digantikan dengan tombol Windows "Pearl" biru yang baru.
• Fasilitas Pencarian (Quick Search):
• Windows Sidebar:
• Internet Explorer 7+:
• Windows Media Player 11:
• Windows Media Center:
• Windows Live Show :
• User Account Control:
• Windows Firewall With advanced security:
• Windows Defender:
• Windows Mail:
• Windows Update:
• Parental Control:
• Windows Sideshow:
• Speech recognition:
• New Fonts:
• Games:
• Windows Calendar:
• Windows Photo Gallery:
• Windows DVD Maker:
• Windows Collaboration:
• SuperFetch:
• ReadyBoost:
• ReadyDrive:
• Touchscreen:
• Problem Reports and Solutions:
• Virtual Folder:

Teknologi Inti

Windows Vista dimaksudkan untuk diluncurkan sebagai produk berbasis-teknologi, sebagai sistem yang solid yang mencakup teknologi-teknologi baru tingkat tinggi. Banyak di antaranya merupakan teknologi yang berkaitan dengan bagaimana sistem berfungsi, yang bekerja di belakang layar dan tidak terlihat oleh pengguna akhir.
• Pembangunan ulang seluruh arsitektur audio, print, tampilan layar (display), dan stack jaringan
• Protokol IPv6 yang juga bekerja bersama dengan IPv4
• Struktur keamanan baru, termasuk BitLocker Drive Encryption
• Peningkatan kemampuan memory manager dan process scheduler
• System services dimasukkan sebagai sesi terpisah dan terisolasi, sementara proses User sebagai sesi yang berbeda.
• Address Space Layout Randomization (ASLR) untuk mencegah serangan Return-to-libc buffer overflow.
• Kernel Transaction Manager yang baru memungkinkan operasi transaksi atom melintasi berbagai obyek yang berbeda, terutama sekali sistem file (Transactional NTFS) dan operasi registry.
• Deadlock Detection Technology merupakan teknologi baru yang akan melakukan pengecekan atas kondisi-kondisi deadlock (kebuntuan sistem) untuk pelaporan error Windows.

Fitur XP yang dihilangkan

Beberapa fitur dan komponen Windows XP yang terkenal juga telah digantikan ataupun dihilangkan dari Windows Vista. Mungkin yang paling terlihat signifikan adalah penghilangan Windows Messenger dan MSN Explorer, dan penggantian NetMeeting dengan Windows Collaboration. Windows Vista juga tidak memasukkan tema-visual (visual theme) Windows XP "Luna". Fitur "Hardware profiles" juga telah dihilangkan, diikuti dengan

Antarmuka grafis

Antarmuka baru Vista, Windows Aero, dibangun di atas sebuah mesin baru yang bernama Desktop Window Manager. Windows Aero, juga dikenal sebagai Aero Glass, menambahkan dukungan untuk grafik 3D (dikenal sebagai Flip 3D), jendela transparan, animasi, dan efek visual lainnya. Windows Aero membutuhkan kartu grafis high-end dan kapasitas perangkat keras seperti:
• memori grafis 64MB direkomendasikan untuk set layar 1024x768, dan 128MB untuk 1600x1200+.
• minimal 32 bit per pixel
• 3D hardware accelleration yang mendukung DirectX 9.0
• memori dengan lebar pita (bandwidth) direkomendasikan 2GB/s
• mampu menggambar ~1.5 juta segitiga/detik, dengan satu jendela hingga ~150 segitiga
• mendukung driver Windows Display Driver Model (WDDM).
Vista juga menawarkan model Aero lainnya:
• Mode Standard, adalah varian Windows Aero tanpa tranparan, animasi, dan efek grafis lainnya seperti Flip 3D.
• Mode Windows Classic, juga tersedia sebagai antarmuka yang paling dasar. Classic memiliki tampilan yang mirip dengan Windows 2000 dan tidak menggunakan Desktop Composition Engine yang baru. Classic memerlukan driver-driver Windows XP Display Driver Model (XPDM) atau WDDM dan kartu grafis yang mendukung Windows 2000.

Kebutuhan perangkat keras

Menurut Microsoft, komputer yang dapat menjalankan Windows Vista diklasifikasikan sebagai "Vista Capable" dan "Vista Premium Ready"
• Komputer "Vista Capable" memerlukan minimal prosesor 800MHz, 512MB RAM, dan kartu grafis dengan kelas DirectX 9. Namun klasifikasi ini tidak akan mampu untuk mendukung grafis high-end Vista, termasuk antarmuka Aero.
• Komputer "Vista Premium Ready" memerlukan setidaknya prosesor 1GHz, 512 MB RAM, dan kartu grafis yang kompatibel dengan antarmuka Aero minimal 128MB serta mendukum WDDM yang baru.
Komputer Vista Capable atau sejenis, memerlukan minimal prosesor dengan kecepatan 800 MHz, Memory 512 MB RAM dan kartu grafis yang mendukung DirectX 9. Komputer jenis ini tidak mampu mendukung grafis high-end Vista, termasuk antarmuka Aero. Sebaliknya Komputer Vista Premium Ready dapat mendukung fitur "high-end" Vista tetapi, sedikitnya diperlukan prosesor 1 GHz , memory utama 1 GB, dan kartu grafis yang kompatibel dengan Aero dengan memory minimal 128 MB dan mendukung Windows Display Driver Model yang baru.
Vista Capable Vista Premium Ready(32 bit & 64 bit)
Prosesor 800 MHz 1 GHz/Dual Core
Memori 512MB RAM 1 GB RAM
GPU mendukung DirectX 9 mendukung DirectX 9, dengan Hardware Pixel Shader v2.0, dan driver WDDM
GPU Memory 64 MB RAM 128 MB RAM
HDD 20GB 40GB
Area HDD kosong 15GB 15GB
Perangkat lainnya CD-ROM, Mouse dan Keyboard PS/2 DVD-ROM, Mouse dan Keyboard PS/2, Speaker untuk multimedia

Edisi-edisi Windows Vista

Windows Vista Starter
Mirip seperti Windows XP Starter Edition,edisi ini masih berteknologi 32-bit, edisi ini dibatasi untuk area lokal, terutama sebagai alternatif legal ketimbang penggunaan kopi bajakan. Pengguna edisi ini akan sangat dibatasi pemakaiannya, misalnya hanya bisa untuk memakai tiga program sekaligus dalam satu waktu, pembatasan koneksi jaringan, dan physical memory dibatasi hanya hingga 256MB.
Windows Vista Home Basic
Seperti Windows XP Home Edition,dengan teknologi 64-bit, fiturnya juga bertambah banyak. Tetapi tidak sebanyak edisi yang lain, Home Basic ditujukan bagi pengguna rumahan yang tidak memerlukan fasilitas lebih tinggi. Tema "Aero Glass" dengan efek transparan juga tidak akan termasuk dalam Edisi ini. Home Basic hanya mendukung hingga 8GB physical memory.
Windows Vista Home Premium
Didasari Windows Vista Home Basic, edisi ini memiliki tambahan dukungan fitur-fitur lebih tinggi yang ditujukan untuk segmen pengguna rumahan, seperti dukungan HDTV dan pembuatan menu DVD. Tambahan lainnya adalah games yang lebih banyak, dukungan untuk komputer tablet dan mobile, sistem enkripsi file, serta aplikasi manajemen foto. Edisi ini mirip dengan Windows XP Media Center Edition dan Tablet PC Edition. Home Premium mendukung hingga 16GB physical memory.
Windows Vista Busines
Sebanding dengan Windows XP Professional, dan ditunjukan untuk pengguna bisnis. Fitur Media Center yang ada dalam Home Premium tidak dimasukkan dalam edisi ini, tetapi memiliki fasilitas IIS web server, dukungan faksimili, offline files, dukungan dual physical processor, Remote Desktop, kolaborasi P2P, dan mampu menangani hingga 128GB memori. Aktivasi produk tidak diperlukan untuk edisi ini.
Windows Vista Enterprise
Edisi ini ditujukan untuk segmen enterprise, dan merupakan edisi tingkat tinggi dari edisi Business. Fitur-fitur tambahannya di antaranya adalah versi sesi-tunggal dari Virtual PC, dukungan antarmuka multibahasa, BitLocker Drive Encryption, dan dukungan untuk aplikasi UNIX. Edisi ini tidak akan tersedia melalui saluran retail ataupun OEM, melainkan melalui Microsoft Software Assurance.
Windows Vista Ultimate
Edisi ini menggabungkan seluruh fitur-fitur Home, Premium, dan Enterprise. Dalam edisi ini juga ditambahkan dukungan pembuatan podcast (yang dialihbahasakan oleh Microsoft menjadi "blogcasting"), program peningkat-kinerja game (WinSAT), fasilitas DVD ripping, dan layanan online khusus untuk media yang dapat diunduh, serta opsi layanan pelanggan tambahan lainnya. Edisi Ultimate ditujukan sebagai edisi Vista yang paling impresif, ditujukan bagi para pengguna high-end, pemain game, para profesional multimedia, serta para pecandu PC. Seperti edisi Business dan Enterprise, aktivasi produk juga tidak diperlukan.

Kamis, 03 Juni 2010

Analisis Kelemahan & Kelebihan Facebook

Situs jejaring social “ Facebook “ saat ini sangat membooming di seluruh dunia termasuk Indonesia. Daya pikat yang diberikan dan ditampilkan dari aplikasi-aplikasi facebook sangat banyak menarik minat pengguna computer untuk memiliki account pada facebook.

Banyak sekali kelebihan yang bisa kita dapat dari pengaksesan facebook diantaranya :
1.Kita dapat memperbanyak teman & relasi dengan facebook.
2.Kita juga dapat berkomunikasi kembali dengan teman lama yang sudah loss contact
3.Kita juga dapat memberikan informasi / pengumuman kepada teman-teman kita dengan mudah
4.Kita dapat berbisnis online dengan facebook

Namun begitu ada juga kelemahan dari facebook yang menjadi fenomena cukup besar di Bangsa Indonesia saat ini, diantaranya :
1.Memunculkan kejahatan amoral seperti ( kasus pemerkosaan ) yang diawali dari perkenalan di facebook.
2.Memunculkan kejahatan penculikan yang juga diawali dari perkenalan di facebook
3.Memunculkan perselingkuhan antar suami dan istri.

Oleh karena itu, salah satu agama di Indonesia ada yang menentang keberadaan facebook. Bahkan ada juga isu social yang mengatakan bahwa facebook akan dilarang di Indonesia. Sangat disayangkan, karena menurut saya sebenarnya bukan situs facebook ini yang bermasalah dan harus dilarang melainkan kesalahan terletak pada moral bangsa Indonesia sendiri. Jadi, kelemahan dan kelebihan facebook ditimbulkan oleh penggunanya sendiri yang menggunakannya dengan tujuan positif atau negatif.

Perbadingan Web Browser Internet Explorer & Mozilla Firefox

Perkembangan teknologi saat ini telah berkembang sangat pesat terutama teknologi dunia maya yaitu internet. Internet menghubungkan kita dengan dunia luar yang secara fisik tidak dapat terjangkau secara cepat dan langsung. Internet dapat juga disebut dengan web browser. Web browser yang saat ini banyak dikenal adalah Internet Explorer dan Mozilla Firefox.

Fungsi utama dari Mozilla Firefox dan Internet Explorer adalah sama sebagai web browser. Namun ada beberapa keunikan pada mozilla yang tidak dimiliki oleh Internet Explorer yaitu kita dapat mendesain sendiri atau memilih desain yang disediakan oleh mozilla untuk skin pada jendela web browser kita. Oleh karena itu, kita tidak akan bosan untuk melihat tampilan web browser kita. Tetapi disamping itu menurut saya Mozilla memiliki sedikit kelemahan yaitu membutuhkan waktu lama untuk dalam proses pencariaannya. Sedangkan pada Internet Explorer terbaru proses loading atau proses pencariannya sudah jauh lebih cepat dibandingkan dengan mozilla firefox.

Namun sesungguhnya kelemahan dan kelebihan kedua web browser ini tidak saling menjatuhkan satu sama lain melainkan saling melengkapi. Nah sekarang tinggal Anda yang memilih web browser yang diinginkan. Ingin bagus ditampilannya atau cepat dalam prosesnya???...