Pages

Senin, 18 April 2011

Blender 3D (software Game Engine)

Sejarah Game Engine

Di masa lalu, hampir semua perusahaan game memiliki game engine mereka sendiri, menggunakannya untuk membuat game mereka, dan menyimpannya untuk diri sendiri. Semakin lama kebutuhan untuk game engine yang makin modern semakin bertambah. Waktu demi waktu, game engine yang mereka kembangkan sendiri mulai dirasa terlalu mahal untuk dikembangkan lebih lanjut. Hal ini memicu beberapa developer untuk menciptakan game engine yang terbuka untuk di franchise kan. Sebagai contoh adalah id Tech dan Unreal Engine. Game Engine yang dijual dan di franchisekan secara umum semacam ini disebut dengan middleware. Middleware menawarkan harga yang relatif lebih murah, dan bagi kebanyakan studio game, menggunakan middleware merupakan solusi cepat dan ekonomis ketimbang harus membangun sendiri engine game mereka.
Konsep dari game engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan. Kurang body dan aksesoris.
Sebuah game engine memungkinkan penggunaan kembali komponen komponen yang dapat mempercepat hadirnya game menjadi nyata di layar monitor mu. Beberapa diantara nya yang termasuk dengan itu adalah deteksi tubrukan, tampilan grafis, setting dalam game, artificial intelligence dan lain lain. Semua komponen tadi disatukan dalam satu pake game engine. Artist dan Developer, dapat menambahkan pustaka texture dan model sendiri untuk dijadikan tokoh utama atau setting dunia dalam sebuah engine. Sekali lagi dalam analogi game, model dan texture dalam game engine bisa dibilang sebagai body dan aksesoris mobil.
Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya.
Contohnya dalam Unreal Engine, menyiapkan antarmuka baku bagi programmer untuk menciptakan game nya dengan mudah, melalui scripting engine, yang disebut UnrealScript, dan juga libraries, yang berisi model standar dan texture standar dan juga world editor yang disebut sebagai UnrealED.

Pengertian Game Engine

Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan. Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.

Tipe-tipe Game Engine

Roll-your-own game engine.

Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.

Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines.

Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

Point-and-click engines.
Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Macam-macam Game Engine

1. Freeware game engine/open source game engine
• Blender
• Golden T Game Engine (GTGE)
• DXFramework
• Ogre
• Aleph One
• Axiom Engine
• Allegro Library
• Box2D
• Build Engine
• Cube
• Cube 2
• DarkPlaces
• jMonkeyEngine (jME)
• Panda3D
• Sphere
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
• Alamo
• A.L.I.V.E
• BigWorld
• DXStudio
• Dunia Engine
• Euphoria
• GameStudio
• Jade Engine
• Jedi
• Medusa
• RPG Maker VX
• RPG Maker XP
• RPG Maker 2003
• RPG Maker 95
• Vision Engine

Perbandingan 2 Buah Game Engine Freeware Game Engine dan Comercial Game Engine:
Freeware Game Engine Unity
Unity adalah alat authoring terpadu untuk membuat video game 3D atau konten interaktif lainnya, seperti visualisasi arsitektur atau real-time 3D animasi. Unity serupa dengan Direktur, game engine Blender, Virtools atau Torque Game Builder dalam arti bahwa lingkungan grafis terintegrasi dengan metode utama pembangunan. Editor berjalan pada Windows dan Mac OS X dan dapat menghasilkan permainan untuk Windows, Mac, Wii , atau iPhone platform,

Kelebihannya:
* Otomatis mengimpor aset – aset load ke Unity dan secara otomatis diimpor, dan impor kembali jika aset diperbarui. Meskipun banyak aplikasi 3D modeling populer didukung oleh Unity, dengan integrasi 3ds Max, Maya, Blender, Cinema 4D, dan Cheetah3D yang paling lengkap mendukung untuk masuk ke format lain bervariasi.
* Mesin grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows) dan berpemilik API (Wii).
* Mendukung Bump mapping, Reflection mapping, Parallax mapping, Screen Space Ambient Occlusion bayangan dinamis menggunakan shadow maps, merender teksturenya dan membuat layar penuh efek pengolahan.
* Game Scripting melalui Mono . Scripting dibangun di atas Mono, implementasi open source dari. NET Framework. Karena itu, pemrogram dapat menggunakan JavaScript, C # atau Boo (yang memiliki sintaks Python).
* sudah mendukung pembuatan dari Nvidia’s (khususnya Ageia’s) PhysXphysics engine.
* Pemutaran video menggunakan codec Theora

Commercial Game Engine
Torque Game Engine, atau TGE, adalah versi modifikasi dari sebuah 3D komputermesin permainanawalnya dikembangkan oleh Dynamix untuk 2001 FPD suku 2. Torsi mesin yang sejak saat itu telah tersedia untuk lisensi dari GarageGames untuk independen dan profesional pengembang permainan. Beberapa judul terkenal komersial dikembangkan dengan menggunakan mesin termasuk Blockland, Marble Blast Gold, Minion dari Tawa, TubeTwist, Ultimate Duck Hunting, Wildlife Tycoon: Venture Afrika, ThinkTanks, The Destiny of Zorro dan Penny Arcade Adventures.Torque Game Engine tidak lagi dijual karena telah digantikan oleh Torque 3D

Kelebihannya:
* Selain sebagai mesin grafis 3D, TGE menyediakan kode jaringan yang kuat, scripting, di-dunia mesin editing dan GUI penciptaan. The source code dapat dikompilasi pada Windows, Macintosh, Linux, Wii, Xbox 360 dan iPhoneplatform.
* Model pemuatan mendukung model 3D dalam. DTS format file dan. DIF format file.
* Torsi mendukung jaringan LAN dan permainan di internet dengan tradisional arsitektur client-server. Server objek “ghosted” pada klien dan diperbarui secara berkala atau pada peristiwa.
* DTS model biasanya digunakan untuk karakter dan kendaraan meskipun kadang-kadang,disini digunakan untuk bangunan dan interior jadi beda .
* Dataran secara otomatis menyala dan tekstur diterapkan pada daerah dapat dicampur bersama-sama dengan dengan rapi.

Kekurangannya:
* Banyak versi dari Torque Game Engine, terutama Torque Torque X dan 3d, yang hampir seluruhnya kurang di dokumentasi resmi. Sebagai contoh, satu-satunya dokumentasi resmi untuk Torque 3d terdiri dari deskripsi singkat subset terbatas fitur
* Sofwarenya mahal sekali Tersedia Lisensi Indie untuk individu dan perusahaan yang membuat kurang dari US $ 250,000 dalam penjualan tahun sebelumnya, dan Lisensi Komersial Tersedia pada harga yang lebih tinggi untuk individu dan perusahaan yang membuat lebih dari 250,000 dolar di tahun sebelumnya

Blender

Blender 3D adalah sebuah software editing 3 Dimensi berlisensi GNU (gratis) . Software ini dapat digunakan untuk untuk editing obyek 3 Dimensi. Fungsinya hampir sama dengan software maya dan 3D Studi Max. Blender dapat berjalan di sistem operasi berbasis windows dan linux.


Sejarah blender

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.
Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum
Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender tersu berlanjut hingga saat ini.

Keuntungan :
Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python” sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah “screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49 yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
* Video Texture
* Real-time GLSL Material
* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
* Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut.
Untuk membuat game di Blender anda tidak perlu jago pemograman, jika anda hanya ingin membuat game sederhana anda cukup mempelajari tool-tool yang disediakan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.

Kerugian :
GUI nya agak susah dimengerti (mungkin butuh waktu untuk membiasakannya).

Selasa, 12 April 2011

Membuat objek pada VRML

Hirarki dan Struktur
Dunia VRML terbangun dari struktur yang terhirarki. File VRML sendiri adalah hirarki yang paling atas, yang terdiri dari header, scene-graph, prototipe dan event routing. Struktur yang paling bawah adalah node, yang terdiri dari field yang berisi properti dan informasi tentang node yang memilikinya. Secara garis besar, kumpulan dari node ini akan membangun scene-graph. Namun harus diingat, keterangan di atas hanyalah untuk mempermudah imajinasi kita dalam menggambarkan hirarki dari file VRML dan jangan diterima secara mati. Node yang berisi field inipun bisa juga berisi node lainnya, sehingga dapat membentuk struktur kaskading. Untuk jelasnya baca bagian berikut yang menjelaskan tentang node ini.
Untuk bisa membayangkan bagaimana kira-kira struktur dari VRML ini, baiklah kita lihat contoh sederhana berikut.
#VRML V2.0 utf8
Group {
children [
Shape{
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor 1 0 0
}
}
geometry Box{size 2 2 2}
}
]
}
Contoh di atas menggambarkan scene yang terdiri dari environment (dengan nilai default, yaitu latar belakang warna gelap) dan sebuah kotak berwarna merah yang berukuran 2 x 2 x 2.




Scene terdiri dari kotak berwarna merah dengan latar belakang gelap
Sekedar keterangan singkat dari source code di atas, Group adalah salah satu jenis node yang mempunyai field children. Dalam field children didefinisikan lagi node Shape yang mempunyai field appearance dan geometry. Dalam field geometry didefinisikan node Box yang mempunyai field size, yang adalah informasi geometri dari objek kotak. Kalau Anda perhatian, node selalu diawali dengan huruf besar, sedang field dengan huruf kecil.
Header
Header digunakan untuk mengidentifikasi jenis encoding yang dipakai dalam membangun file VRML. Format header ini seperti berikut:
#VRML V2.0 [optional comment]
Pada versi VRML97 dalam praktiknya hanya digunakan tipe encoding utf8, sedang pada versi 1.0 dipakai ascii. Baris header ini harus ditulis pada baris pertama dari file VRML. Baris berikutnya yang berawalan # akan diinterpretasi sebagai kommentar. Untuk diingat, VRML ini mengenal perbedaan antara huruf besar dan kecil. Contoh baris header adalah berikut:
#VRML V2.0 utf8 Tutorial mwmag
#Ini adalah baris komentar

Objek Geometri Dasar

Setelah mengenal struktur yang dipakai oleh VRML, tiba waktunya sekarang untuk membahas cara membuat objek 3D. Mungkin ini yang Anda nanti-nantikan. Untuk itu Anda perlu tahu node Shape, yaitu node yang bertanggung jawab dalam pembuatan objek dengan tampakannya. Hal ini jelas kalau kita melihat struktur node ini yang hanya mempunyai dua field:
Shape {
exposedField SFNode appearance NULL
exposedField SFNode geometry NULL
}
Untuk sementara, kita tidak usah terpana dengan kategorinya, penting adalah variabel appearance dan geometry dengan nilai defaultnya NULL. Variabel geometry digunakan untuk mendefinisikan jenis objek 3D yang ingin Anda buat, sedang appearance akan menentukan tampakan dari objek 3D yang Anda buat. Secara garis besar, VRML mengenal dua jenis objek 3D, yaitu objek geometri dasar untuk membuat objek yang simpel dan objek geometri lanjutan untuk membuat objek 3D yang lebih kompleks. Di sini hanya akan dibahas objek geometri yang dasar, dengan beranggapan, setelah Anda tahu cara membuat objek yang simpel, maka untuk membangun yang lebih kompleks hanyalah masalah kemauan untuk membaca manualnya.
Objek geometri dasar terdiri dari node Box, Cone, Cylinder, Sphere dan Text. Sesuai dengan namanya, node ini dipakai untuk membuat objek kotak, kerucut, silinder, bola dan text. Field yang dimiliki oleh node ini tentu saja tidak sama, karena untuk membuat objek yang berbeda ini harus digunakan parameter yang berlainan. Namun yang harus diperhatikan di sini adalah posisi titik origin dari sistem koordinat objek. Ya, setiap objek yang dibuat di VRML selalu mempunyai sistem koordinat yang dijadikan referensi setiap melakukan besaran gerak. Keterangan ditel cara kerjanya akan dibahas dalam bagian Transformasi.
Untuk objek geometri dasar, kita hanya akan membahas node Box dan Cylinder sebagai contoh. Cara membuat objek geometri dasar lainnya dapat dengan membaca spesifikasi VRML97.
Membuat Kotak
Node Box memungkinkan kita untuk membuat kotak dengan panjang, lebar dan tinggi menurut keinginan kita. Node ini hanya mempunyai satu field berupa vektor yang menentukan ukuran dari kotak ini.
Box {
field SFVec3f size 2 2 2
}
Nilai dari variabel size di atas adalah nilai default jika tidak didefinisikan. Seperti terlihat pada posisi titik origin dari sistem koordinat berada di pusat dari box, yaitu (0,0,0) dari sistem koordinat lokal. Sedang elemen pertama dari ukurannya adalah panjang pada sumbu x, elemen kedua panjang pada sumbu y dan elemen ketiga panjang pada sumbu z.




Node Box dengan ukuran dan sistem koordinatnya